Best Left Buried - Le jeu de rôle
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Best Left Buried - Le jeu de rôle

Présentation complète de Best Left Buried, un jeu de rôle OSR horrifique médiéval fantastique au système de règles léger, innovant et modulaire.
Best Left Buried - Le jeu de rôle

Le jeu

Il y a des choses inhumées au plus profond de la terre et certaines devraient y rester.

Les empires, les civilisations déchues et les temples oubliés sont peuplés d'êtres sombres à moitié morts ou vivants, dépassant l’entendement.

Coupés du monde extérieur, au cœur des ténèbres, les peuples des profondeurs ont appris à s'organiser, à vivre et à évoluer pour cohabiter. Ces gardiens féroces veillent jalousement leur monde et leurs trésors oubliés.

Ces lieux ne demandent qu'à être découverts, on les appelle les cryptes.

Les joueurs-ses incarnent des pilleurs de cryptes qui vont se charger de les trouver pour les explorer de fond en comble afin d’y remonter toutes les richesses pour leur propre gloire et celle de leur compagnie.

Ils pourront compter sur leur intelligence, leurs aptitudes parfois mystiques ou magiques. Mais surtout, ils devront faire preuve de beaucoup de détermination, une volonté farouche nécessaire pour faire face à la violence physique et psychologique.

Toutes les expéditions auront un coût car vaincre la crypte ne se fera jamais sans conséquences. Un fragile équilibre doit être maintenu. Certains seront brisés et préféreront la fuite alors que les autres marqueront de leur passage l’histoire des mondes souterrains et des pilleurs de cryptes.

Le livre en version Deluxe.

Le jeu, dans sa version de luxe, se présente sous la forme d'un livre au format A5 (½ A4) à la couverture noire rigide brillante du plus bel effet avec comme seul ornement une pelle comme logo du jeu en face avant et celui de la maison d’édition SoulMuppet Publishing au dos. Sur la tranche, le titre BEST LEFT BURIED accompagné du nom de son auteur, Zachary Cox, et celui de l’illustrateur Ben Brown.  

À l'intérieur, les 152 pages sont glacées et épaisses et la mise en page sur deux colonnes se révèle claire et très lisible. Les titres sont dans une police gothique médiévale et ce choix, qui peut passer pour un détail, participe à restituer l’ambiance générale.

Nous verrons tout au long de la présentation que bien d’autres touches et partis pris créatifs donneront à BLB son ton si unique et particulier.

Pour finir sur la forme il s’agit d’une reliure dos carré collé, il faut donc utiliser ses deux mains  pour le parcourir ou forcer légèrement pour le maintenir à plat.
Le livre se révèle d'une excellente qualité et résiste à l'usage.

Les premières pages

Le texte de la première page nous fait entrer directement dans l’ambiance. Il dessine l’univers du jeu, et décrit les motivations des personnages.

Ensuite l’introduction de Zach Cox et Ben Brown explique les intentions autour de la création du jeu. Leur volonté de créer un système simple mais pas simpliste, de faire la part belle au monstre et plus particulièrement aux sentiments de peur et d'inquiétude que doivent ressentir les joueurs-ses à chaque rencontre ou obstacle.

Le meneur évitera de décrire les scène tactiquement avec des termes générique, en utilisant le référentiel de tout bon donjonneur, dévoilant ainsi tous les critères d’une évaluation précise du danger par les joueurs. Par exemple :

Vous tombez sur 4 goblins en pagne, 3 sont armés d’épées courtes empoisonnées, 1 possède un arc court. Ils escortent un orc noir équipé d’une cotte de maille et d’un fouet.

Tout au long du livre, des conseils sont là pour éviter cet écueil . Plus il y aura de descriptions et de sensations et plus les joueurs-ses vont créer leur propre vision personnelle du monde et devront évaluer les dangers.

Comme au cinéma, mettre trop la lumière sur le danger diminue le potentiel horrifique. Nous aimons nous faire peur, nous aimons affronter nos peurs pour les dépasser.

Je voudrais aussi évoquer la grande modularité du jeu, sur les règles et l’ambiance. C’est ici la volonté des créateurs que de pousser les curseurs de l’horreur à fond, mais libre à vous de mettre le niveau où vous voulez. Le jeu peut très bien fonctionner sans cette composante et s’adapter à n’importe quel univers d’Heroic Fantasy. L’aspect horreur et épouvante est fondamental dans la vision d’origine du jeu mais se désactive très facilement dans les règles. Les parties avec ma table habituelle et avec mes enfants sont à l'opposées niveau ambiance.

Vient ensuite le sommaire et les crédits avec des noms connus dans le milieu du jeu de rôle et particulièrement la scène OSR. À noter la présence de Ben Milton (allez voir sa chaîne YouTube !), le créateur de Maze Rats qui est une des influences majeures côté système du jeu.

L’autre influence majeure est Warhammer le JDR avec son vieux monde en déliquescence, la noirceur, la violence et son côté punk gothique. Mais aussi au niveau de la mécanique de jeu avec les carrières, les progressions et le côté brutal des rencontres (on se souvient des blessures).

Parti pris créatif : les termes utilisés

Best Left Buried recycle de vieux concepts pour les dépoussiérer et ça commence par les noms employés.

Le Meneur de Jeu s’appelle le Doomsayer, le Prédicateur du Destin ou Prophète du Jugement.

Cela participe au ton du jeu et n’est pas un simple gimmick de créateur. La restitution en français n’est pas toujours aisée, j’utiliserai principalement les mots anglais pour aboutir à un joyeux mélange.

Avec mes joueurs-ses j’ai francisé le tout pour le rendre plus évident. C’est certes plus efficace mais on perd cette patine. J’essaierai de faire des propositions dans des futurs billets du blog.

Parti pris créatif : l’histoire de groupe

Au début de chaque chapitre une histoire nous est contée, celle d’un groupe de 4 aventuriers venant de la grande cité de Falfe: Albert Du Lac le guerrier au marteau, Lillian le Blanc l’illusionniste, Osford Neuf Doigts l’acolyte de l’Ordre Bleu et enfin Carris Delton, le voleur connaissant l’art subtil du couteau.

Nous pourrons ainsi les suivre au fur et à mesure de leur progression dans la crypte. Ils seront aussi les héros de petits paragraphes qui viendront habilement illustrer les règles.

Les illustrations

Les nombreux dessins sont l'œuvre du talentueux Ben Brown. Son style est omniprésent au fil du livre et des suppléments avec des illustrations plein format jusqu' à des ornements d’encadrés ou de petites figures.

Les illustrations apportent une très belle uniformité à l’ensemble et sont toujours en rapport avec le texte ou la règle. Non, en fait plus que ça, elles représentent une aide de jeu, la clef d’entrée accessible et instantanée de l’univers. Elles sont l’essence du jeu.

Ben Brown travaille un noir et blanc brut, dans lequel s’épanouit la finesse des traits et les aplats en clair obscur avec parfois cette asymétrie qui crée le décalage. En observant attentivement on reste constamment surpris par les petits détails qui donnent vie aux personnages et aux situations.

Pour les scènes d'action et de tension, il se dégage une énergie dans les mouvements et une plastique des positions qui sort complètement de l’ordinaire des illustrations classiques et habituelles. La représentation des monstres et de leurs effets dans l'espace sort aussi des canons standards.

Les monstres sont hors normes, hors du commun pour l’esprit du rôliste habitué au goblinoïde et autres dragons rouges. Ici on admire leur dangerosité, on imagine leurs effets sur les personnages. Les postures sont souvent dramatiques et épiques. On se confronte à un inconnu violent et sans pitié.

Ce sens du détail, cet art de la caractérisation des personnages, de la mise en scène et de la composition fait que l’on entre de plain-pied dans l’univers de l’artiste et du jeu.

Individuellement ces dessins sont déjà des histoires, mais les scènes s’assemblent à la lecture pour accompagner la narration d’une aventure, principalement la quête de notre groupe d’aventuriers.

Créer un personnage

La première action est d’abord narrative : comment s’appelle son personnage, comment le décrire, quelles sont ses motivations… La création peut être totalement maîtrisée par le joueur-se ou être basée sur le hasard avec des jets de dés et des tables associées (cf. appendice du jeu).

À noter que la chance n’intervient pas dans l'arithmétique des personnages, chaque joueur-se possède un même potentiel de départ.

Les joueurs-ses faisant partie d'une large compagnie qui envoie des équipes en exploration, il est facile de créer plusieurs personnages qui se retrouvent à gérer un camp de base en attendant que les équipes descendent dans les cryptes. Un mécanisme narratif astucieux qui permet de facilement relancer un joueur dans la partie.

Les caractéristiques

Elles sont au nombre de trois.

Brawn représente la résistance physique, l’endurance, la puissance, la force. C’est un mélange des caractéristiques classiques de Force et Constitution.

Wit représente l’agilité et la vivacité aussi bien physique que mentale et sociale. Elle servira aussi bien pour les actions de tir à l’arc, d’escalade ou d’éloquence. C’est ici le mélange des classiques Dextérité et Charisme.

Will, c’est le pouvoir de l’esprit, de l’intellect, la mémoire, la faculté de compréhension et d’analyse. C’est la base de la volonté pour résister ou se dépasser. C’est la source qui alimente la magie. La fusion des caractéristiques classiques d’Intelligence et de Sagesse.

Un personnage commence le jeu avec une caractéristique excellente à +2, une bonne à +1 et une normale à +0.

La survie du personnage se mesure en suite par 2 compteurs de ressources.

Vigour = 6 + Brawn, l’équivalent des points de vie qui diminuent au fur et à mesure des coups et blessures.

Grip = 4 + Will, qui représente plusieurs concepts. C’est un mélange de résistance, santé mentale et mana. Elle diminue à chaque choc psychologique, mais elle est aussi une ressource puissante qui permet de relancer des dés et déclencher des capacités.

Les archétypes

Un personnage commence sa vie par un archétype. Les archétypes ne sont pas des classes de personnage mais représentent un certain nombre d'habiletés spéciales que le personnage connaît déjà avant de commencer le jeu. Cela raconte une histoire, impacte la personnalité du personnage et influence les règles du jeu.

La première fois que l’on lit les règles, certains concepts ne sont pas expliqués au premier usage, c’est en avançant dans la lecture que tout prend son sens. Les archétypes présentent beaucoup de ces concepts. Il est donc conseillé d’y revenir, mais n’est-ce pas le principe d’un livre de règles d’être lu et relu régulièrement ?

Il existe 10 archétypes dans le livre et il est possible de définir le sien à partir de l’archétype Everyman.

Chaque archétype est présenté par un court paragraphe, donnant le contexte avec un grand nombre de concepts de personnages, métiers, occupations ou psychologies attachés à cet archétype. Les contours du personnage se dessinent.

Ensuite viennent les habiletés ou compétences spéciales. En général deux, qui vont donner des avantages particuliers dans certaines situations, puis un trait négatif ou un vice qui à l’inverse viendra désavantager le personnage dans certaines situations.

Le dernier paragraphe suggère les Advancements de la classe que nous verrons plus bas.

Believer : les croyants investis d’une mission divine, guidés par la voix des dieux ou autres traditions mystiques.

Cabalist : les cabalistes, apprentis ou cultistes qui ont vécu des expériences terrifiantes avec des forces d’autres plans.

Cut-Throat : les criminels en tous genres, bandits, voleurs, assassins… Tous ceux qui n’hésitent pas à tricher et à tuer pour obtenir ce qu’ils désirent.

Dastard : les fanfarons, charlatans, pirates et autres bonimenteurs. Leur point commun est un ego flamboyant qui les pousse à faire les choses en se mettant constamment en avant. Ils s’aiment et en font profiter les autres.

Freeblade : les mercenaires sous toutes leurs formes, ils voient le monde sous le prisme de la transaction. Ce sont les soldats, assassins, chasseurs de primes, magiciens à louer.

Outcast : n’importe quel exilé, banni, ermite, solitaire mis à l’écart de la société. Peu sociables, ils ont développé un grand instinct de survie.

Protagonist : le protagoniste, un héros droit dans ses bottes. Il est là pour défendre sa conception du bien et son honneur. La veuve, l’orphelin, tout ça…

Scholar : les érudits, magiciens reclus, chercheurs perturbés et prêtres. Leurs buts peuvent aller de l’accumulation des connaissances arcaniques à la recherche de pactes occultes afin d’assouvir leur soif de savoir.

Veteran : le vétéran est déjà un maître de la crypte. Il est marqué par sa solide expérience, il connaît le boulot.

Pour illustrer la structure des archétypes, prenons le Vétéran :

  • Sa première capacité, « Des années d’expérience », lui permet d’avoir déjà appris et compris comment vaincre certaines monstruosités. Il choisit ainsi une catégorie de monstre avec laquelle il aura un avantage constant en combat.
  • Deuxième capacité, « Le Sens du Danger ». Dans les cryptes, elle améliore son sens de l’observation pour détecter les dangers, pièges et autres embuscades.
  • Son trait négatif : « Blessure de Guerre ». Le vétéran commence avec une blessure lancée sur la table correspondante. Il peut même déjà mourir dès sa création. Le joueur est alors invité à refaire un autre personnage. La crypte ne pardonne pas !

Parti pris créatif : les punchlines…

Toutes les capacités, habiletés, pouvoirs et compétences dans Best Left Buried sont nommées comme de véritables punchlines. C’est fun, ça marque les esprits, c’est facilement mémorisable, c’est parlant et cela donne du corps. Nous pouvons aussi apprécier l’humour, le décalage et le second degré de l’écriture.

L’équipement

Tous les pilleurs de cryptes commencent avec des pièces d’équipement et des armes adaptées à l’exploration et la survie.

La liste et les règles qui sont données ici sont différentes avec l’appendice 2 en fin de livre, qui propose un tirage au sort de pièces d’équipement supplémentaires.

Il n’y a pas de système d’encombrement ou de fatigue, ceci est laissé à l'interprétation ou aux règles maison. Une règle est proposée dans le module The Darkling Sea of Islemere qui se base sur l’exploration hexcrawl.

Vous ne trouverez pas non plus de liste de matériel et de prix. Là aussi, certains modules proposeront des tables en fonction de leur contexte d’aventure.

Ces deux points seront développés dans la nouvelle version du jeu.

Même si ce n’est pas clair à la première lecture, ce qui fera office de monnaie sera l’expérience accumulée par les joueurs-ses. Cette expérience est une abstraction qui se mesure par les richesses extraites des cryptes. L’expérience est dépensée pour s’équiper, se restaurer et perfectionner les personnages.

Posséder un équipement est très précieux car il permet selon les situations décrites par le joueur de rendre une action possible, de lui donner un avantage voir de réussir automatiquement.

Une grande part des usages de l'équipement réside dans l’imagination et la créativité des joueurs-ses. Il leur faut trouver le bon usage du matériel.

Les armes

Les armes sont caractérisées par :

  • un indicateur de portée ;
  • la caractéristique à utiliser pour son usage (Brawn ou Wit) ;
  • un modificateur de dommage -1, 0, +1 ;
  • un modificateur d’initiative -1, 0.

Elles sont regroupées en grandes catégories :

Hand : les armes qui peuvent s’utiliser à une main et donnent un bonus aux dommages de +1 si elles sont utilisées à deux mains.

Heavy : les armes lourdes qui s’utilisent obligatoirement à deux mains, font plus de dommages (+1), sont plus lentes (-1 à l’initiative) mais surtout ont plus de chances de faire une attaque critique qui va infliger des blessures importantes voire des morts subites.

Light : les armes légères comme des dagues ou des rapières. Elles font moins de dommages (-1) mais se basent sur la Wit.

Long : les armes longues comme les lances, les hallebardes, les guisarmes… qui permettent d’attaquer à courte distance, derrière la mêlée ou au contact, en mêlée. Plus lentes (-1 en initiative), elles peuvent s’utiliser à une ou deux mains (+1 aux dommages).

Throwing : les armes de jets comme les dagues de lancer, les hachettes, javelots…

Ranged : les armes à distance comme les arcs ou les arbalètes.

Certaines armes peuvent cumuler plusieurs catégories, par exemple une hallebarde peut être utilisée comme une arme longue ou une arme lourde. Le joueur devra choisir sa garde au début du combat et pourra changer en fonction.

Les armes à feu peuvent être de la partie. Si vous jouez par exemple dans un univers inspiré fin médiéval, début renaissance. La règle générale est que l’arme possède un coup, que le jet d‘attaque est toujours avantagé (voir la partie combat) et que le joueur n’aura pas la possibilité de recharger pendant un combat.

Des conseils sont donnés pour penser aux munitions et surtout à la poudre. Les conséquences peuvent être sérieuses pour un personnage, quand il se retrouve à l’eau ou s’il est victime d’un sort de feu en portant ce genre d’équipement.

Les armures et boucliers

Les armures et boucliers accordent un bonus d’armure cumulé de +1 à +3.

Elles n'empêchent absolument pas l’usage de la magie arcanique.
Sans armure, un personnage a une classe d’armure de 8, le chiffre à atteindre pour le toucher. En armure complète de plate avec bouclier, son score montera à 11 (il sera par contre désavantagé dans ses déplacements et son initiative).

Les avancements de carrière

À la création du personnage le joueur va pouvoir choisir, ou tirer au dé, un Advancement ou avancement de carrière. Ces avancements offrent un grand pouvoir de personnalisation et chaque personnage devient unique dès le départ. Un nouvel avancement se gagne en dépensant 8 points d’expérience accumulée.

Chaque avancement est présenté par :

  • son titre ;
  • une catégorie éventuelle ;
  • une texte d’ambiance pour illustrer ;
  • une description avec sa règle d’utilisation.

Plusieurs indications sont données pour expliquer l’avancement, par exemple la Rage de Bataille peut avoir des origines religieuses, spirituelles ou même physiques. Tout cela est à accommoder pour donner de la cohérence du personnage.

Les catégories sont Arcane, pour la magie, Devious pour les avancements sournois, Holy pour ce qui touche à la foi et Martial pour les arts du combat. Il n’y a aucune restriction dans les choix, un personnage peut mixer des avancements de différentes catégories. Les apports sont très larges, par exemple vous pourrez définir des pouvoirs magiques et divins ou des types de poisons.

Certains avancements peuvent être choisis plusieurs fois, mais par défaut ils ne peuvent être sélectionnés qu'une seule et unique fois.

Quand le personnage aura accumulé 4 avancements, si 2 d’entre eux sont de la même catégorie, il pourra alors choisir dans une liste spéciale d’avancements (disponible uniquement dans la version deluxe).

À partir de ces niveaux d’avancement, le personnage se verra choisir un titre, un surnom.

Exemple d’avancements

L’Enfant de la Prophétie

On a raconté de belles histoires sur Leo. On dit qu'une étoile tomba sur le village et le jour de sa naissance était empreint de vert. Un devin lui prédit qu'il deviendrait une légende, connue dans les Neuf Duchés. Quel dommage qu'il soit mort dans ce fossé, déchiré par les griffes des Shamblers. Un destin si ironique pour un si grand héros.”

Quelque chose d’important arrive dans le destin du personnage et la chance l’a guidé jusque-là. Le personnage lance un D6 au début de chaque jour d’aventure. Il peut choisir d’utiliser le score du dé pour remplacer le résultat d’un dé lancé, quel que soit le lanceur. Le dé est échangé après avoir été lancé mais avant d’interpréter son résultat.

Cet avancement ne peut être choisi qu’à la création du personnage ou si le Doomsayer le permet à la suite d’un acte étrange ou merveilleux de la destinée représentant certainement la Roue du Destin en marche.

Extra Brawn / Supplément de Force

Augmente la caractéristique Brawn de 1. N’oubliez pas de recalculer Vigour en conséquence.

Spirits of the Beyond / Les Esprits de l’Au-delà (Arcane/Holy)

“Krauss, fossoyeur de métier, s'agenouilla au-dessus du cadavre et mit la main au fond de sa gorge, cherchant quelque chose de noirci. Le cadavre convulsa, ouvrit ses yeux pâles et se redressa. Ce n'était pas la dernière fois que nous le verrions ressusciter les morts.”

En dépensant une action et un point de Grip, le personnage peut réanimer un corps pour le servir jusqu’à la fin du combat avec les caractéristiques suivantes :

Brawn +1 Wit +1 Will 0 Vigour 6 Initiative -3
Mort-Vivant

Knife From The Shadows / Le Couteau dans les Ombres (Devious)

“Le sorcier nous faisait face, ses mains crépitant d'énergie magique. Avant qu'il ne puisse prononcer la moindre incantation, le poignard se figea entre ses côtes et il s'effondra au sol. Jaxar s'était glissé à son insu derrière lui et l'avait exécuté.”

Quand le personnage fait une attaque sur un ennemi qui ne s’y attend pas, il Prend le Dessus (voir plus bas) et fait le double des dommages normaux.

Les mécaniques du jeu

La mécanique principale du jeu utilise de 2D6 à 4D6 selon le type de situation à résoudre.

C’est simple à mettre en œuvre avec beaucoup de finesse dans les choix.

Les nombreuses possibilités d’influer les tests (avec les avancements par exemple) et la facilité d’interpréter les résultats allègent les responsabilités du Doomsayer

Pas de calculs complexes, pas de lecture croisée de tableaux sur plusieurs pages. Place à l’efficacité et à la rapidité de résolution.

Les tests de caractéristique

C’est le test de base, il est requis quand une action entreprise comporte un risque d’échec. Ouvrir une porte ne nécessite pas de test, la défoncer oui.

Pour l’effectuer une caractéristique est déterminée, 2D6 sont lancés plus le modificateur de la caractéristique. Si le total est égal ou supérieur à 9, c’est un succès. En dessous c’est un échec. En fonction des conséquences, d’autres actions pourront découler.

Ce score de 9 à atteindre est un absolu, on ne le modifie pas comme dans les jeux avec une difficulté à passer ou un système de bonus/malus contextuel.

Exemple
Orvin essaye d’enfoncer une porte en bois à coup d’épaule, il fait un test de force en lançant 2D6 + sa caractéristique Brawn (+1).

Il obtient 4+3 = 7 aux dés + 1 de Brawn = 8, en dessous de 9. Il échoue à forcer la porte.

Otto prend le relais et donne un grand coup d’épaule, il possède une caractéristique Brawn à +2 et lance 2D6.

Il obtient 5+3 = 8 aux dés +2 de Brawn = 10, la porte s'ouvre avec fracas et il tombe nez à nez avec une abomination troglodyte prête à en découdre.

Ajustement de la difficulté

Dans une situation normale, équilibrée, le joueur lance 2D6 + sa caractéristique et doit obtenir 9 ou plus.

Dans une situation avantageuse pour un personnage, le Doomsayer accordera au joueur de lancer son test en “Prenant le Dessus” (The Upper Hand) : il lance 3D6 et écarte le résultat le plus faible.

Dans une situation qui lui est désavantageuse, le joueur fera son test “Envers et Contre Tout” (Against The Odds) : il lance 3D6 et écarte le résultat le plus fort.

Exemple #1
Otto essaye d’enfoncer la porte en bois, test de force), mais cette fois avec l’aide d’Orvin et de son pied-de-biche, ce qui lui donne l’avantage. Il Prend le Dessus et lance 3D6.

Il obtient 6, 5 et 2. Comme il a le dessus, il écarte le dé le plus faible, ici le 2. Le résultat est donc de 6+5 = 11 aux dés +2 de Brawn = 13. La porte vole en éclats et Otto tombe nez à nez avec une abomination troglodyte prête à en découdre.

Exemple #2
Otto essaye d’enfoncer la porte, celle-ci possède des renforcements métalliques ce qui le désavantage, il tente le test Envers et Contre Tout et lance 3D6.

Il obtient 6, 4 et 1. Comme il agit Envers et Contre Tout, il écarte le dé le plus fort, ici le 6. Le résultat est donc de 4+1 = 5 aux dés +2 de Brawn = 7. La porte tient bon et il entend un grognement de surprise juste après l’impact.

Lorsque plusieurs facteurs modifient la situation, il suffit de faire la somme des avantages et des désavantages et d’en déduire si l'action se fait en Prenant le Dessus ou Envers et Contre Tout. Au final, quel que soit le nombre d’avantages ou de désavantages, on ne lancera toujours qu'un seul dé supplémentaire.

Exemple #3
Otto essaye d’enfoncer la porte une deuxième, celle-ci possède ses renforcements métalliques (désavantage). Il entend bouger derrière la porte : quelque chose essaye de résister à l’ouverture (désavantage). Ce qui fait 2 désavantages. S’il tente le test Envers et Contre Tout, il lancera 3D6 et enlèvera le plus fort.

Cumul d'avantages et de désavantages

Si la somme des avantages est de 3 ou plus que les désavantages, l’action est triviale et réussie automatiquement, sans lancer de dés. Au contraire si la somme des désavantages et de 3 ou plus que les avantages, l’action est impossible.

On comprend donc que l'intérêt des joueurs-ses est de bien réfléchir aux situations pour agir en maximisant les avantages et en évitant les désavantages.
De nombreux avancements permettent d’ajuster la difficulté dans des situations bien précises. Par exemple Esquive Agile permet de Prendre le Dessus en combat pour s’échapper, c'est-à-dire de faire son test de Wit (Vivacité, Agilité).

Les tests d’observation

Comprend tous les tests autour des sens, de la recherche, du sens du danger etc.

Dans ce cas, le test s'effectue normalement avec les dés mais sans ajout de caractéristique.

Des avancements qui amplifient les sens comme les Yeux de l’Aigle, pour les tests d’observation liés à la vue, permettent  d’Avoir le Dessus et donc… de lancer 3D6, bravo vous avez compris !

Le combat

Le jeu est violent, le combat est brutal, rapide et plein de surprises. Les joueurs·ses ne sont pas récompensé·e·s par de l’expérience lors des affrontements (l’expérience provient principalement des richesses remontées).

Les affrontements sont découpés en rounds de 10 secondes pendant lesquels chaque participant peut se déplacer et faire une action.

Le Doomsayer décrit la scène et découpe l’espace du combat en zones selon la situation. Cela permettra facilement de préciser où se trouve chacun et de gérer les déplacements, un déplacement par round permettant de bouger vers une zone adjacente.

Il est donc très facile de se repérer en mode théâtre de l’esprit, il suffira de nommer chaque zone.

Les zones permettent aussi de gérer les distances d’attaque. Par exemple, un personnage équipé d’une arme longue peut attaquer une cible dans une zone adjacente. Un autre équipé d’une hache doit être en mêlée, dans la même zone que la cible. Un archer peut tirer sans problème s’il est à 4 zones de distance…

En mêlée (dans une même zone), il est possible d’attaquer n’importe quel ennemi.

Le grand intérêt est que l’on ne gère pas les positions exactes, les orientations, les déplacements précis, les hexagones ou autres mécanismes qui ont plutôt tendance à ralentir la résolution du combat.

L’initiative se fait pour chacun sur 1D3 + le score de Wit. Personnellement je préfère faire lancer 1D6 au joueurs·ses : 1-3 ils ont l’initiative 4-6 l’adversaire a l’initiative. Zach devrait proposer plusieurs systèmes d’initiative dans la prochaine version.

En cas de surprise, le camp surpris ne peut pas agir.

Sur une initiative individuelle, chaque intervenant agit à son tour, fait un déplacement et une action : attaquer, bouger encore une fois, s’échapper d’une zone, utiliser un avancement, faire une action de quelques secondes et si c’est un ennemi faire un Finish Him! (Achève-le !) sur un personnage inconscient.

Sur une initiative de groupe, j’écoute les joueurs·ses et je résous dans la logique tout en respectant le cadre où chacun peut faire un mouvement et une action.

Attaquer !

Pour attaquer, il faut voir la cible. Il faudra donc dans certains cas faire un test d’observation avant de pouvoir attaquer, par exemple dans un souterrain alors que l’on est loin du porteur de torche.

Un jet d’attaque est lié à une caractéristique qui dépend de l’arme. Par exemple Brawn pour une épée à 2 mains et Wit pour lancer une dague.

Le score à atteindre dépend du score d’armure de la cible, de 7 pour les plus faciles à 11 pour les plus extrêmes.

Pour une attaque normale il faut lancer 3D6. Si la somme de 2 des 3D6 + la caractéristique égale ou dépasse le score d’armure, l’attaque est un succès.

Le dernier dé devient le dé de dommage, ajusté par le modificateur de l’arme et retiré du score de Vigour de l’adversaire. Si aucune des somme de 2 dés + la caractéristique n’atteint le score d’armure, l’attaque échoue.

Les règles d’ajustement sont aussi valables ici. Quand le personnage a l’avantage et attaque en Prenant le Dessus, il lance 4D6 et écarte le plus faible. Quand il est désavantagé et attaque Envers et Contre Tout, il lance 4D6 et écarte le plus fort.

Une attaque peut donc être tellement à l’avantage de l’attaquant qu’elle devient triviale et touche automatiquement. Dans ce cas on lance uniquement 2D6 et l’on prend le meilleur des 2 dés pour calculer les dommages. A l’inverse, il peut y avoir tellement de désavantages que l’attaque devient impossible.

L’enjeu pour le joueur est donc de composer avec ses dés d’attaque pour maximiser les dommages.

Une attaque est critique sur un dé de dommage à 6 (5-6 pour une arme lourde). Dans ce cas on lance sur une table des blessures, qui génèrent des effets comme une mort instantanée, la perte d’un membre…

Exemple #1
Otto attaque l’abomination troglodyte face à lui (score d’armure 8) avec son épée (caractéristique utilisée Brawn à +2 et modificateur de l’arme 0).

Il lance 3D6 et obtient 5, 6 et 2. Le joueur choisit le 5 et le 2 pour son score d’attaque qui donne 5+2 = 7 pour les dés + 2 de Brawn = 9, au-dessus de l’armure de 8. Le dernier dé représente donc les dommages, 6 points. L’attaque est critique, précise et foudroyante. Le joueur lance sur la table des blessures et génère 1D3 point de dommages supplémentaires.

Exemple #2
Orvin, resté à l’arrière, tire avec son arc (caractéristique utilisée Wit à +1 et modificateur de l’arme 0) sur une créature résistante aux armes non magiques, qui lui impose d’attaquer Envers et Contre Tout (score d’armure 8).

Il lance 4D6 et obtient 1, 4, 5 et 6. Comme il attaque Envers et Contre Tout, le joueur écarte le dé le plus fort, 6. Il choisit le 5 et le 4 pour son score d’attaque, ce qui donne 5+4 = 9 pour les dés + 1 de Wit = 10, au-dessus de l’armure de 8. Le dernier dé représente donc les dommages, 1 point.

Le regroupement de monstres

Le regroupement permet aux monstres identiques de partager l’initiative mais surtout de coordonner leur attaque sur un même personnage. Dans ce cas, chaque monstre supplémentaire compte comme un avantage. Il faut faire une seule attaque pour l’ensemble de la horde qui a facilement le dessus sur le personnage (4D6) et à partir de 4 monstres attaquant un même personnage, il y a de grandes chances que l’attaque ne devienne triviale et réussisse automatiquement.

La mort ou "presque la mort"

A zéro point de Vigour, un personnage non joueur ou un monstre meurt.

Pour les joueurs·ses, le stress commence par un pile ou face. Pile c’est la mort instantanée, face c’est l'inconscience. Il subit une blessure, qui peut elle aussi entraîner la mort. Un personnage est inconscient 1D6 heures, et au réveil il subira en plus un trouble mental (cf. plus bas).

À son réveil il aura retrouvé 1 point de Vigour.

Un personnage inconscient est surtout très vulnérable pendant le reste du combat. Les monstres peuvent utiliser leurs actions pour le tuer définitivement, le Finish Him! (Achève-le!). Pour éviter cela, les autres personnages peuvent intervenir et faire une manœuvre de sauvetage héroïque et s’interposer.

La volonté

Le test de volonté

Ce mécanisme s’apparente à la santé mentale des classiques jeux d’horreur.

Lorsque le personnage fait face à une situation choquante, effrayante, traumatisante, terrifiante… vous voyez ? Il doit faire un test de volonté avec sa caractéristique Will (rappel : 2D6 + Will égal ou supérieur à 9).

S’il réussit il gagne 1 point d’expérience,s’il échoue il perd 1 point de Grip.

L'usage des points de Grip

Les points de Grip permettent au joueur d’utiliser certaines des ses capacités ou avancements. La magie arcanique et autres interventions divines sont des avancements et utilisent aussi les points de Grip pour se déclencher.

Ils sont aussi dépensés pour influer sur les résultats des lancements de dés. Cela rejoint dans l’esprit les mécaniques de chance que l’on retrouve dans certains systèmes comme Dungeon Crawl Classic, mais reste plus attaché à l’action du personnage qui se surpasse plutôt qu’à une intervention du hasard ou d’un destin décidé par les dieux.

Le personnage peut donc faire des efforts pour se surpasser. Après le lancement de n’importe quel dé, mais avant que le Doomsayer n'interprète le résultat, il peut dépenser 1 point de Grip pour relancer 1 dé. Il peut relancer un ou plusieurs dés, mais ne peut le faire qu’une seule fois. Le nouveau résultat s’appliquera obligatoirement.

Cela fonctionne en combat, pour les jets du joueur mais aussi sur les jets d’un ennemi qui attaque son personnage.

Un personnage inconscient peut dépenser des points de Grip pour récupérer des points de Vigour.

Les points de Grip n’ont pas de maximum comme le score de Vigour, et l’on peut augmenter son score, soit très très très lentement par un repos de qualité, soit par 2 autres moyens plus efficaces : décider de subir volontairement une blessure pendant un combat pour passer son compteur à 5 points de Grip et risquer la mort, la perte d’un membre, de point de Vigour… ou bien décider de contracter un Trouble Mental (désordre psychologique, addiction, phobie, stress post-traumatique...) pour voir passer son compteur à 10 points de Grip.

Vous l’aurez compris, les points de Grip sont précieux, importants pour la résolution et le déclenchement d’actions, mais en récupérer a des conséquences permanentes sur la vie du personnage. C’est aussi ça monter en expérience, la crypte vous marque dans les corps et les esprits.

Si le score de Grip tombe à 0, le personnage est perdu, il sombre dans la folie, meurt d’une crise cardiaque, s’enfuit… Il n’est plus contrôlable par le joueur, retour à la case nouveau personnage.

Version soft

Vous avez certainement compris que le jeu peut devenir très hardcore pour les joueurs-ses, entre les points de Grip qui se perdent et se consomment rapidement, les conséquences, les blessures etc.  La version deluxe propose une version alternative beaucoup plus soft, qui permet de gérer un compteur de Grip max qui se régénère tous les matins. Là aussi une règle simple qui s’adapte à nos envies.

Les conséquences

La crypte va mettre à mal les personnages. Les conséquences regroupent toutes les blessures physiques ou mentales. Soit les conséquences sont subies dans un combat ou sous l’effet de la vision d’un monstre, soit elles sont prises par le joueur pour ajuster son compteur de Grip (à 5 ou à 10 selon). Dans tous les cas, elles vont avoir un impact sur la manière de jouer son personnage et dans sa résolution d’actions.

Tout un chapitre est dédié aux descriptions des conséquences et leurs effets.

Nous avons déjà évoqué les blessures physiques. Les Troubles Mentaux peuvent être pris plusieurs fois, augmentant ainsi la pathologie (Trouble Mental Croissant).

Par exemple, si le personnage développe une addiction, au début il lance un test normal de caractéristique pour résister. S’il prend la même pathologie une deuxième fois, son test sera Envers et Contre Tout jusqu’à une quatrième fois où il lui sera devenu impossible de résister.

Exemples de troubles

La Rancune Amère / Bitter Grudge (Trouble Croissant)

Le personnage développe une haine envers un certain type de monstre ou une catégorie de personne. À chaque rencontre le personnage doit faire un test de Will : s’il échoue il peut dépenser 1 point de Grip ou toutes ses actions, à part attaquer pour détruire la source de sa haine, se feront Envers et Contre Tout. Le personnage peut développer d’autres rancunes sur d’autres types de monstres.

Les Doigts d’Argent / Silver Fingers (Trouble Croissant)

Le personnage développe une envie incontrôlable de voler des choses. Quand il a l’occasion de le faire, il doit faire un test de Will. S’il échoue, il peut dépenser 1 point de Grip ou essayer de dérober.

Autres règles

Au fil des pages quelques règles spécifiques sont précisées comme l’étouffement, nager, escalader, agir dans le noir… Elles sont toutes applicables sous forme de tests de caractéristiques.

Il reste néanmoins quelques zones de flou et d'abstractions voulues par Zach comme les tables d’achats, la gestion de l'encombrement, les chutes…

L'exercice est intéressant car il oblige le meneur à arbitrer et définir ses propres tests, mais des règles plus précises seront données dans les modules et dans la prochaine version.

Le repos

En fonction des conditions de repos les personnages récupéreront quelques points de Vigour et très peu de points de Grip. Dans la version deluxe un tableau permet de générer la récupération selon les conditions (à même le sol, au camp, dans une auberge…) mais aussi des événements pendant le repos.

Les repos dans la crypte permettent quelques bonnes séquences, il faut choisir le bon lieu, l’aménager, organiser la surveillance… Tout cela est facilement exploitable pour générer de la tension et de l’inquiétude. On comprendra pourquoi il est difficile de se remettre en forme dans ces conditions précaires.

Expérience

L’expérience des pilleurs de Crypte ne se calcule pas qu’au nombre de cicatrices et autres instabilités psychologiques accumulées pendant les parties.

Ils sont calculés sur la base des trésors récupérés, divisés par le nombre de personnages participant à l’expédition. Individuellement, un personnage peut récupérer des points pour des tests de volonté réussis, ou pour des actions remarquables laissées à l’appréciation du Doomsayer.
Le joueur pourra dépenser ses points pour acquérir des biens et des services. Il pourra surtout les accumuler pour dépenser 8 points d’expérience et obtenir une sorte de montée de niveau. Il gagne 1 point de Vigour sur son score maxi, 1 point de Grip et choisira un avancement supplémentaire.

Mener la partie

Un chapitre complet bourré de bonnes pratiques et de conseils pour bien mener une partie. Tout est une question de dosage, d’ambiance, de challenge. On y parle aussi d’émotions et de safe space pour les joueurs-ses.

Les intentions ne sont pas génériques, elles sont toujours remises dans le contexte du jeu, c’est un peu la recette que nous donne Zach Cox pour jouer tel qu’il pense son jeu. Mais comme toujours depuis le début, vous restez maître de vos envies de jeu et vous pourrez toujours prendre certaines parties, en rejeter d’autres pour construire votre propre vision personnelle. Ceci sans jamais dénaturer l’expérience de jeu.

La Crypte

Ici nous sommes guidés pour concevoir une Crypte. La Crypte est un concept de donjon habillé de quelques principes d’ambiance. Des idées pour vous aider à la conception sont présentes. On y parle de régions, de niveaux, de factions, de logique, de salles, d’environnements…

Là aussi c'est très bon, avec une mention spéciale sur la partie traitant des pièges.

Une liste de modules, hors de la gamme de Best Left Buried, est recommandée à titre indicatif. Par exemple Deep Carbon Observatory, Barrowmaze ou la célèbre Tombe des Rois Serpents (que j’ai fait joué, on en reparlera).

Les monstres

Le chapitre sur les monstres commence par donner des conseils pour les incarner, les faire vivre et leur insuffler de la personnalité. Zach Cox et Ben Brown aiment les monstres, cela transpire dans le livre.

Le meilleur conseil est de ne pas les nommer, de décrire ce que les personnages voient et ressentent. Aux joueurs-ses de mettre un nom sur ce qu’ils ont vu.

Il est évident que le jeu est encore une fois très souple et que l'on peut jouer sans ces aspects. C’est à vous de définir dans quel cadre vous jouez, s’il est permis de faire ressentir la peur et l’angoisse des rencontres. Référez-vous au contrat social passé avec les joueurs-ses.

Personnellement je me souviens d’un MJ qui, dans une partie de Vampire, a fait tomber un joueur de sa chaise lorsqu’il s’approchait de lui tout en décrivant une situation d’extrême tension. C’est l’effet recherché par Best Left Buried.

Les statistiques reprennent les 3 caractéristiques Brawn, Wit et Will plus des Adaptations Monstrueuses, qui correspondent à des pouvoirs ou des capacités spéciales. Certains monstres peuvent aussi utiliser des Avancements.

Exemple d’adaptation.

Sanguinaire / Bloodthirsty

Le monstre Prend le Dessus sur les cibles qui ont moins de la moitié de leur score de Vigour.

Un guide synthétique et très compréhensible vous donne toutes les règles pour créer et adapter les monstres.

Il n’y a pas de manuel de monstres mais vient de sortir le Guide du Chasseur de Monstres / The Hunter’s Guide to Monsters, qui va encore plus loin dans la création et l’adaptation des monstres, un bestiaire complet et beaucoup d’originalité sur un peu plus de 130 pages !

Les menaces

Un chapitre pour réfléchir à la logique des monstres, par exemple sur leur taille, leurs organisations, leur agressivité, leur nombre…

En lisant ces paragraphes, on entre dans la peau d’un créateur, designer. C’est simple, plein de bon sens et l’on y apprend beaucoup.

Bonne ou mauvaise humeur ?

Comment les monstres vont-ils réagir lors des rencontres ?
Ces pages présentent des séries de tables par catégorie de monstres ou menaces.

Après un lancer d’1D6 on obtient l’état d’esprit, l’attitude personnalisée (indifférent, sur la défense, violent, paranoïaque, sur ses gardes…). Une mise en place psychologique de la rencontre.

Récompenses et trésors

Les règles de gain et d’attribution d’expérience sont rappelées. Les combats ne rapportent rien, les exploits dignes des chansons des bardes et les moments marquants oui.

Mais ce sont surtout les richesses qui rapportent.

Une règle très originale permet de définir la valeur en expérience d’un objet. Il est de 1 point d’expérience pour chaque mot exprimant sa valeur et de -1 point pour chaque mot diminuant sa valeur.

Par exemple “deux chandeliers en or massif” peuvent valoir 4 points d’expérience et si ces chandeliers en or massif étaient ternis on passerait à 3 points d’expérience.

Les objets magiques

Ils ne comptent pas dans le calcul des points d’expérience mais sont très puissants. Il existe plusieurs catégories et les règles sont données pour les créer.

Les trésors monstrueux sont les plus rares car ils accordent des capacités d’Adaptations monstrueuses comme par exemple une épée sanguinaire qui permet au personnage de Prendre le Dessus sur les cibles qui ont moins de la moitié de leur score de Vigour.

La contrepartie est que ce type d’objets possèdent des effets puisés par exemple dans la liste des Troubles Mentaux. L’épée Sanguinaire développerait ainsi chez son porteur une Rancune Amère envers les monstres goblinoïdes.

Les trésors utiles sont mineurs et peuvent être d’une grande aide pour se sortir de certaines situations. Les joueurs-ses devront faire preuve d’ingéniosité pour trouver des usages et résoudre des problèmes grâce à eux. Par exemple, un paquet de cartes qui vous permet de piocher systématiquement la carte que vous voulez, une mâchoire avec 2D6 dents qui peuvent se consommer comme une ration…

Les potions et parchemins

Ce sont des objets à usage unique, dont les pouvoirs sont déterminés par des Avancements ou des Adaptations.

Consommer une potion demande de la volonté, soit 3 points de Grip pour l’avaler et ainsi résister au dégoût, aux effets physiques et psychologiques des substances.

Lire un parchemin demande un pré-requis en intelligence, soit un score de Will d’au moins +1, un coût en Grip pour lancer le sort et un coût en Grip en fonction du type d’Avancement.

Répartition

Le chapitre se termine par les règles de répartition qui régissent la compagnie. Les personnages font partie d’une compagnie de pilleurs de crypte qui compte sur ces richesses pour le bénéfice de tous, et pour régler ses frais de fonctionnement.

Le monde

Des éléments géographiques et historiques sont donnés dans ce chapitre. Le jeu se déroule dans les 13 Duchés de Lendal. C’est le monde développé par Zach Cox pour mener ses parties et développer ses modules.

Une carte en double page présente l’ensemble.

Là aussi rien n’est imposé, on peut s’en servir comme une base ou un gros générateur d'idées. Des recommandations de modules d’autres éditeurs sont même données avec des indications pour venir les intégrer dans certaines régions du monde. Une grande ouverture et flexibilité.

Les pages suivantes décrivent en quelques paragraphes chaque île, ses villes, ses éléments historiques et politiques ainsi que ses particularités.

Une liste de cryptes fonctionne comme plein d’amorces d’aventures potentielles.

Sont décrit ensuite des contacts, ces PNJ hauts en couleur qui participent à peupler de manière récurrente les scénarios via des rencontres, lors de passage dans certains lieux ou dans la compagnie. Ils  offrent plein de services aux joueurs-ses et peuvent les guider. Par exemple Baroness Rosette une grande collectionneuse d’art ou Jaspal le prêtre itinérant.

Les pages suivantes proposent un panthéon complet d’anciens et nouveaux Dieux à disposition. Encore une source d’inspirations pour donner corps au monde et compléter la caractérisation des personnages impliqués dans la religion.

Le Camp

Ici on parle de tout ce qui touche à la compagnie et son organisation, son fonctionnement,  son symbole qui permet la reconnaissance, ses rites et sa politique.

On est clairement sur un fonctionnement de type compagnie de mercenaires, avec un conseil, ses membres élus possédant un titre ou une fonction particulière comme le Grand Maître, le Prophète, le Recruteur…

Le camp, la compagnie, est le lieu de beaucoup d'interactions sociales, de rumeurs et d’appels à l’aventure (qui peuvent être aussi des ordres et des missions confiées directement aux personnages par le conseil).

Ces intermèdes rafraîchissants, hors des cryptes, renforcent les liens du groupe et leur compréhension du métier de pilleur de Crypte.

Il y a même un paragraphe qui explique la retraite ou comment arrêter le métier.

Le tumulus de Lord Edmund

C’est le scénario d’introduction qui parle d’une ancienne civilisation. Les ingrédients sont là pour passer 2 ou 3 sessions. En se concentrant sur la forme et la structure du scénario on remarque quelques bonnes pratiques, par exemple :

  • Une double page pour chacun des niveaux avec l’ensemble des renseignements, les tables aléatoires, les rencontres, les événements. Tient sur une page au format A4 ;
  • Une section avec l’ensemble des PNJ et monstres ;
  • Une timeline de l’histoire ;
  • Un paragraphe pour gérer la suite et les conséquences de l’aventure.

Pour le meneur, la gestion de la partie s’en trouve facilitée.

Appendice #1, les Demi-humains

Disponible dans la version de luxe, les Nains, Elfes et Hobbits sont détaillés comme des Archétypes optionnels.

Ils possèdent leurs descriptions, leurs habiletés propres, des tables spécifiques pour les noms ou des Troubles Mentaux liés à leur race (par exemple la Peur de la Lune pour les Nains).

Appendice #2, Génération aléatoire d’un personnage

Les dernières pages sont une série de tables qui propose de tirer complètement au sort un personnage en 8 étapes de son nom à son ancienne carrière.

Certaines tables sont fonction du choix d’une caractéristique.

Ainsi une arme ou l’équipement supplémentaire sera différent si le joueur choisit la liste Brawn ,Wit ou Will.

C’est ici que l’on retrouve quelques petites contradictions avec le chapitre équipement, rien de grave.

La feuille de personnage

Célèbre dernière page de beaucoup de jeux.

À noter la section trésor bien séparée de l’équipement. C’est très OSR dans le style mais, vous l’avez vu, très important pour la motivation des personnages et leur évolution grâce aux points d’expérience.

Un concept de chasse aux trésors vieux comme les premiers JDR et remis au goût du jour par la mécanique du jeu et sa justification vis-à-vis du métier des personnages.

Conclusion

Je ne peux que vous conseiller chaudement de parcourir les cryptes froides et dangereuses de Best Left Buried.

C’est fluide, c’est fun, c’est synthétique, c’est modulable, léger et ramassé. Le jeu s’explique très facilement laissant le meneur pleinement concentré sur sa partie et sur l’expérience des joueurs-ses.

Je trouve le design et l’ambiance véhiculée par les illustrations magnifiques.

Vous pourrez l’adapter facilement, créer des Archétypes, des Avancements, jouer classiquement dans du Med-Fan et propulser n’importe quel module et scénario d’autres jeux. Dans ce cas, vous ne retiendrez que cet excellent moteur de jeu et tous les bons conseils de Zach et rien que pour ça Best Left Buried vaut déjà de l’or.

Mettre en place la vision de l’auteur, cet univers horrifique médiéval fantastique pour jouer des aventures crépusculaires, être immergé dans la froideur des tunnels, ressentir la peur, le danger, éviter la violence mais la subir inexorablement en lui faisant face, faire groupe avec les autres joueurs-ses. Relevez les défis de la Crypte pour, au final, réussir à la comprendre, à la maîtriser et tout simplement vibrer parce qu'on a réussi à s’en sortir.

Vous ne le regretterez pas.

Se procurer le jeu

La gamme est disponible dans la boutique de l’éditeur SoulMuppet

Les PDF sont disponibles sur DrivethruRPG et icthio. En numérique, privilégiez le bundle Best Left Buried: Deeper qui contient toutes les règles et les futures mises à jour de la nouvelle version.

En physique, les règles ne sont plus disponibles. Je vous conseille d’attendre pour profiter de la nouvelle version qui sera augmentée et clarifiée au niveau des règles avec sa mise en page améliorée (même si la version deluxe garde beaucoup de charme).

Visitez le Kickstater Best Left Buried : Deeper des infos sur la future version.

Colophon

Jeu BEST LEFT BURIED © SoulMuppet Publishing

SoulMuppet Publishing

Illustrations © Ben Brown (Thank you Ben !)

Best Left Buried - Ben Brown

Merci à Nicolas Folliot, éditeur et créateur de jeux, pour son aide précieuse dans la rédaction de cet article. http://nicolas.folliot.net@nicolasfolliot

Nicolas Folliot